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原创 在“绝世武功的目录”RTR4中译版出版前,先奉上“绝世武功秘籍的本体”
本文由@浅墨_毛星云 出品,转载请注明出处 优快云版文章链接: https://qianmo.blog.youkuaiyun.com/article/details/106753402 知乎专栏版文章链接:https://zhuanlan.zhihu.com/p/418196347本文提供了图形学全网学习资料的“半壁江山”——《Real-Time Rendering 4th》2000多份参考文献合集的开源Github Repo地址,以及更新了RTR4中译...
2021-10-08 18:50:47
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原创 高品质后处理:十种故障艺术(Glitch Art)算法的总结与实现
本文由@浅墨_毛星云出品,转载请注明出处优快云版文章链接:https://qianmo.blog.youkuaiyun.com/article/details/105350519知乎专栏版文章链接:https://zhuanlan.zhihu.com/p/148256756故障艺术(Glitch Art),作为赛博朋克(Cyberpunk)艺术风格的核心元素之一,是一种是将数字设备的软硬件故障引起的破碎变形图像,经过艺术加工而成的一种...
2020-06-14 23:37:42
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原创 高品质后处理:十种图像模糊算法的总结与实现
本文由@浅墨_毛星云出品,转载请注明出处优快云版文章链接:https://qianmo.blog.youkuaiyun.com/article/details/103949788知乎专栏版文章链接:https://zhuanlan.zhihu.com/p/125744132后处理(Post-Processing),在图形学...
2020-04-06 22:05:57
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原创 实时光线追踪技术:业界发展近况与未来挑战
本文由@浅墨_毛星云出品,转载请注明出处优快云版文章链接:https://qianmo.blog.youkuaiyun.com/article/details/103949788知乎专栏版文章链接:https://zhuanlan.zhihu.com/p/102397700最近阅读了SIGGRAPH 2019中 EA SE...
2020-01-12 21:35:51
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原创 真实感水体渲染技术总结
本文由@浅墨_毛星云出品,转载请注明出处 优快云版文章链接:https://blog.youkuaiyun.com/poem_qianmo/article/details/103447558 知乎专栏版文章链接:https://zhuanlan.zhihu.com/p/95917609之前在【GPU精粹与Shader编程】系列中写过一篇《真...
2019-12-08 21:06:48
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原创 【基于物理的渲染(PBR)白皮书】(五)几何函数相关总结
本文由@浅墨_毛星云出品,首发于知乎专栏,转载请注明出处 文章链接:https://zhuanlan.zhihu.com/p/81708753在基于物理的渲染中,几何函数(Geometry Function)是保证Microfacet BRDF理论上能量守恒,逻辑上自洽的重要一环。其描述了微平面自阴影的属性,表示具有半矢量法线的微平面(...
2019-09-09 19:27:44
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原创 【基于物理的渲染(PBR)白皮书】(四)法线分布函数相关总结
本文由@浅墨_毛星云出品,首发于知乎专栏,转载请注明出处 文章链接:https://zhuanlan.zhihu.com/p/69380665作为基于物理的渲染(PBR)技术中材质高光质感的决定因素,更先进的法线分布函数(Normal Distribution Function,NDF)的问世和发展,是PBR能够在游戏和电影工业日益普及的重要...
2019-06-16 23:58:17
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原创 【基于物理的渲染(PBR)白皮书】(三) 迪士尼原则的BRDF与BSDF相关总结
本文由@浅墨_毛星云出品,首发于知乎专栏,转载请注明出处 文章链接:https://zhuanlan.zhihu.com/p/60977923基于物理的渲染(Physically Based Rendering , PBR)技术,自迪士尼在SIGGRAPH 2012上提出了著名的“迪士尼原则的BRDF(Disney Principled B...
2019-03-31 22:24:25
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原创 【基于物理的渲染(PBR)白皮书】(二) PBR核心理论与渲染光学原理总结
本文由@浅墨_毛星云 出品,首发于知乎专栏,转载请注明出处 文章链接: https://zhuanlan.zhihu.com/p/56967462 这是【基于物理的渲染(PBR)白皮书】系列的第二篇文章。按照既定规划,本文将主要关注基于物理的渲染的核心理论与渲染的光学原理,以在整个系列中起到理论支柱的作用。从本文内容而言,只有透过渲染现象看到光与真...
2019-02-18 09:06:59
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原创 【基于物理的渲染(PBR)白皮书】(一) 开篇:PBR核心知识体系总结与概览
本文由@浅墨_毛星云 出品,首发于知乎专栏,转载请注明出处 文章链接: https://zhuanlan.zhihu.com/p/53086060 先放出PBR知识体系的架构图: 图很大,建议下载到本地放大查看。原图下载地址:https://raw.githubusercontent.com/QianMo/PBR-White-...
2018-12-24 21:28:15
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原创 【GPU精粹与Shader编程】(八) 《GPU Pro 1》全书核心内容提炼总结
本文由@浅墨_毛星云 出品,首发于知乎专栏,转载请注明出处 文章链接: https://zhuanlan.zhihu.com/p/47866903 本文是【GPU精粹与Shader编程】系列的第八篇文章,全文共两万余字。文章盘点、提炼和总结了《GPU Pro 1》全书总计22章的核心内容。题图来自《荒野大镖客2》。 全文内容...
2018-10-28 21:04:11
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原创 【GPU精粹与Shader编程】(七) 一篇文章读完《GPU Gems 3》
本文由@浅墨_毛星云 出品,首发于知乎专栏,转载请注明出处 文章链接: https://zhuanlan.zhihu.com/p/44671434本文是【GPU精粹与Shader编程】系列的第七篇文章。文章盘点、提炼和总结了《GPU Gems 3》全书总计28章的核心内容。同时这篇文章,也是【GPU精粹与Shader编程】系列文章对GPU精粹...
2018-09-16 23:59:42
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原创 【GPU精粹与Shader编程】(六) 《GPU Gems 3》:真实感皮肤渲染技术总结
本文由@浅墨_毛星云 出品,首发于知乎专栏,转载请注明出处 文章链接: https://zhuanlan.zhihu.com/p/42433792 本文是【GPU精粹与Shader编程】系列的第六篇文章。《GPU Gems 3》中的“Chapter 14. Advanced Techniques for Realistic Real-...
2018-08-20 10:11:41
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原创 【GPU精粹与Shader编程】(五) 《GPU Gems 2》全书核心内容提炼总结 · 下篇
本文由@浅墨_毛星云 出品,首发于知乎专栏,转载请注明出处 文章链接: https://zhuanlan.zhihu.com/p/40288273 本文核心内容为《GPU Gems 2》中讲到的真实感水体渲染,以及真实感头发渲染、通用的折射模拟、改进的Perlin噪声等...
2018-07-22 11:55:59
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原创 【GPU精粹与Shader编程】(四) 《GPU Gems 2》全书核心内容提炼总结 · 上篇
《GPU Gems 2》这本书除了丰富的内容之外,还有两个特点。首先,《GPU Gems 2》是虚幻引擎之父Tim Sweeney作序。作为Epic Games的创始人,Unreal Engine早期主要开发者,Tim也在序中展示了《GPU Gems 2》出版伊始(2005年3月)时开发完成的Unreal Engine 3。UE3可谓是开创了一个时代。随后包括《新鬼泣》在内的100+款大作(200...
2018-06-24 11:34:37
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原创 【GPU精粹与Shader编程】(三) 《GPU Gems 1》全书核心内容提炼总结 · 下篇
本文由@浅墨_毛星云 出品,首发于知乎专栏,转载请注明出处 文章链接: https://zhuanlan.zhihu.com/p/36499291题图背景来自《神秘海域4》。系列文章前言《GPU Gems》1~3 、《GPU Pro》1~7 以及《GPU Zen》组成的饕餮盛宴,共11本书,合称“GPU精粹三部曲“,是游戏开发、计算机图形学和渲染领域的业界顶尖大牛们一线经验的合辑汇编...
2018-05-06 21:58:23
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原创 【GPU精粹与Shader编程】(二) 《GPU Gems 1》全书核心内容提炼总结 · 上篇
本文由@浅墨_毛星云 出品,首发于知乎专栏,转载请注明出处 文章链接: https://zhuanlan.zhihu.com/p/35974789 题图背景来自《战神4》。 系列文章前言 我们知道,《GP...
2018-04-23 21:00:40
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原创 【GPU精粹与Shader编程】(一) 开篇 & 全系列11本书核心知识点总览
本文由@浅墨_毛星云 出品,首发于知乎专栏,转载请注明出处 文章链接: https://zhuanlan.zhihu.com/p/34917895 系列文章前言 《GPU Gems》1~3 、《GPU Pro》1~7 以及《GEM Zen》组成的GPU精粹系列书籍,是游戏开发、计算机图形学和渲染领域的业界大牛们优秀经验的分享合辑汇编,是江湖各大武林门派绝学经典招式的精华荟萃...
2018-03-25 19:21:40
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原创 【《Real-Time Rendering 3rd》提炼总结】完结篇:系列合集电子书PDF下载&实时渲染知识网络图谱&新系列预告
总结和回顾总是一个阶段学习结束之后很好的收尾方式。最近花了一些业余时间将【《Real-Time Rendering 3rd》提炼总结】系列文章进行了整理和汇编,并按照纸质出版物的标准进行了精排版,最终输出成了一个PDF,将此系列文章以之前网页端完全不同的方式呈现给了大家。并且为了日后阅读和查阅,为大家准备了精确到每章每节的PDF书签,个人感觉其实会比看网页版更加方便。PS: 本书的下载链接在下文中。也花了不少业余时间,整理出了一个超大的实时渲染知识网络图谱,将图形学和实时渲染领域的大量知识体系和细分
2018-03-04 15:47:22
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原创 【《Real-Time Rendering 3rd》 提炼总结】(十二) 渲染管线优化方法论:从瓶颈定位到优化策略
本文由@浅墨_毛星云 出品,首发于知乎专栏,转载请注明出处。 文章链接: https://zhuanlan.zhihu.com/p/32928016这是一篇很特殊的文章。它将会是这个系列文章主线的最后一篇。不知不觉中,专栏中【《Real-Time Rendering 3rd》 提炼总结】系列文章已经增加到了十二篇。从2017年写到了2018年,从渲染管线、高级着色、延迟渲染,一路写到全局光照
2018-01-14 21:52:58
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原创 【《Real-Time Rendering 3rd》 提炼总结】(十一) 第十四章 : 游戏开发中的渲染加速算法总结
这是一篇1万3千字余的文章,通过阅读,你将对游戏开发与实时渲染中加速渲染算法的以下要点有所了解:常用空间数据结构(Spatial Data Structures)层次包围盒(BVH ,Bounding Volume Hierarchies)BSP树(BSP Trees)八叉树(Octrees)场景图(Scene Graphs)各种裁剪技术(Culling Techniques)背面裁剪(Backface Culling)视锥裁剪(View Frustum Culling)遮挡剔除(Occl
2017-12-24 13:01:05
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1
原创 【《Real-Time Rendering 3rd》 提炼总结】(十) 第十一章 · 非真实感渲染(NPR)相关技术总结
与传统的追求照片真实感的真实感渲染不同,非真实感渲染(Non-PhotorealisticRendering,NPR)旨在模拟艺术式的绘制风格,常用来对绘画风格和自然媒体(如铅笔、钢笔、墨水、木炭、水彩画等)进行模拟。而卡通渲染(Toon Rendering)作为一种特殊形式的非真实感渲染方法,近年来倍受关注。通过阅读这篇文章,你将对非真实感渲染技术的以下要点有所了解:非真实感渲染的基本思想和相关领域卡通渲染轮廓描边的几种实现流派1)基于视点方向的描边2)基于过程几何方法的描边3)基于图像
2017-11-19 16:27:16
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原创 【《Real-Time Rendering 3rd》 提炼总结】(九) 第十章 · 游戏开发中基于图像的渲染技术总结
这是一篇近万字的文章,关于基于图像的渲染(Image-Based Rendering,简称IBR)技术的方方面面,将总结《RTR3》书中第十章提到的16种游戏开发中常用的IBR渲染技术。他们包括:渲染谱 The Rendering Spectrum固定视角的渲染 Fixed-View Rendering天空盒 Skyboxes光场渲染 Light Field Rendering精灵与层 Sprites and Layers公告板 Billboarding粒子系统 Particle System
2017-10-22 13:18:34
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9
原创 【《Real-Time Rendering 3rd》 提炼总结】(八) 第九章 · 全局光照:光线追踪、路径追踪与GI技术进化编年史
全局光照,(Global Illumination,简称 GI), 作为图形学中比较酷的概念之一,是指既考虑场景中直接来自光源的光照,又考虑经过场景中其他物体反射后的光照的一种渲染技术。大家常听到的光线追踪,路径追踪等同样很酷的概念,都是全局光照中人气较高的算法流派。 而这篇文章将围绕全局光照技术,介绍的要点有:全局光照的基本概念全局光照的算法主要流派全局光照技术进化编年史光线追踪Ray Trac
2017-09-17 20:42:38
23034
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原创 【《Real-Time Rendering 3rd》 提炼总结】(七) 第七章续 · 延迟渲染(Deferred Rendering)的前生今世
在计算机图形学中,延迟渲染( Deferred Rendering) ,即延迟着色(Deferred Shading),是将着色计算延迟到深度测试之后进行处理的一种渲染方法。延迟着色技术的最大的优势就是将光源的数目和场景中物体的数目在复杂度层面上完全分开,能够在渲染拥有成百上千光源的场景的同时依然保持很高的帧率,给我们渲染拥有大量光源的场景提供了很多可能性。 在《Real-Time Rendering 3rd》(实时渲染图形学第三版)的第七章“Advanced Shading · 高级着色”中,除了上篇
2017-08-13 14:48:37
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2
原创 【《Real-Time Rendering 3rd》 提炼总结】(六) 第七章 · 高级着色:BRDF及相关技术
在计算机图形学中,BRDF(Bidirectional Reflectance Distribution Function,双向反射分布函数)是真实感图形学中最核心的概念之一,它描述的是物体表面将光能从任何一个入射方向反射到任何一个视点方向的反射特性,即入射光线经过某个表面反射后如何在各个出射方向上分布。BRDF模型是绝大多数图形学算法中用于描述光反射现象的基本模型。 这篇文章,将专注于总结和提炼《Real-Time Rendering 3rd》(实时渲染图形学第三版)中第七章“Advanced Sha
2017-07-23 20:16:53
52892
7
原创 【《Real-Time Rendering 3rd》 提炼总结】(五) 第六章 · 纹理贴图及相关技术 The Texturing
在计算机图形学中,纹理贴图是使用图像、函数或其他数据源来改变物体表面外观的技术。这篇文章,将总结和提炼《Real-Time Rendering 3rd》(实时渲染图形学第三版)的第六章“Texturing(纹理贴图)”的内容,讲述纹理贴图与其相关技术的方方面面。简而言之,通过阅读这篇总结式文章,你将对纹理贴图中的以下要点有所了解:纹理管线 The Texturing Pipeline投影函数 The Projector Function映射函数 The Corresponder Function体
2017-06-25 16:22:39
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原创 【《Real-Time Rendering 3rd》 提炼总结】(四) 第五章 · 图形渲染与视觉外观 The Visual Appearance
这篇文章将总结和提炼《Real-Time Rendering 3rd》(实时渲染图形学第三版)的第五章“Visual Appearance(视觉外观)”的内容。当我们渲染三维模型的图像时,模型不仅要有适当的几何形状,还应该有所需的视觉外观。《Real-Time Rendering 3rd》第五章内容,讨论光照和材质在现实世界的表现,关于光照和表面模型,着色方程,以及渲染出真实外观的一些额外技术。简而言之,通过阅读这篇总结式文章,你将对图形渲染中的以下要点有所了解:渲染与视觉物理现象光照与材质着
2017-06-04 11:05:02
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6
原创 【《Real-Time Rendering 3rd》 提炼总结】(三) 第三章 · GPU渲染管线与可编程着色器 The Graphics Processing Unit
这篇文章是解析计算机图形学界“九阴真经总纲”一般存在的《Real-TimeRendering 3rd》系列文章的第三篇。将带来RTR3第三章内容“Chapter 3 The Graphics Processing Unit 图形处理器”的总结、概括与提炼。 这章的主要内容是介绍GPU渲染管线的组成,以及可编程着色的进化史,顶点、几何、像素三种可编程着色器。 本文总字数7.9k第一个包含顶点处理,面向消费者的图形芯片(NVIDIA GeForce256)发布于1999年,且NVIDIA提出了图形处理单元(G
2017-05-14 15:26:31
22076
2
原创 【《Real-Time Rendering 3rd》 提炼总结】(二) 第二章 · 图形渲染管线 The Graphics Rendering Pipeline
这篇文章是解析计算机图形学界“九阴真经总纲”一般存在的《Real-Time Rendering 3rd》系列文章的第二篇。将带来RTR3第二章内容“Chapter 2 The Graphics Rendering Pipeline 图形渲染管线”的总结、概括与提炼。 文章分为全文内容思维导图、核心内容分章节提炼、本章内容提炼总结三个部分来呈现,其中:文章的第一部分,“全文内容思维导图”,分为“章节框架思维导图”和“知识结构思维导图”两个部分。文章的第二部分,“核心内容分节提炼”,是按原书章节顺序分布
2017-04-23 20:36:28
34502
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原创 【《Real-Time Rendering 3rd》 提炼总结】(一) 全书知识点总览
在实时渲染和计算机图形学领域,《Real-Time Rendering 3rd》这本书一直备受推崇。有人说,它实时渲染的圣经。也有人说,它是绝世武功的目录。 诚然,《Real-Time Rendering 3rd》这本书的世界观架构宏大,基本涵盖了计算机图形学的方方面面,可谓包罗万象。概念讲得清楚明了,有丰富的论文引用,可供作为工具书查阅,深入某细分领域继续学习使用。当然,如果我们吹毛求疵,那么也可以说,正因这本书包罗万象,由于篇幅受限,就会拥有一个缺点,就是大而不精。由于篇幅,很多知识点到为止,无法
2017-04-09 17:36:11
51265
3
原创 【Unity Shader编程】之十六 基于MatCap实现适于移动平台的“次时代”车漆Shader
这篇文章将基于MatCap的思想,在Unity中实现具有高度真实感的MatCap Shader。MatCap Shader不但可以实现高度的真实感,而且计算成本低廉,可以作为移动平台实现次时代的效果的一种优秀解决方案。本文以车漆Shader为例,但MatCap思想能实现的,并不局限于车漆Shader。本来准备给本文取名《一种基于MatCap的低计算成本、高真实感移动平台Shader解决方案》的,
2017-02-19 14:59:39
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原创 【《Effective C#》提炼总结】提高Unity中C#代码质量的22条准则
我们知道,在C++领域,作为进阶阅读材料,必看的书是《Effective C++》。 而《Effective C#》之于C# ,是类似《Effective C++》之于C++一样的存在。这篇文章,将《Effective C# Second Edition》一书中适用于Unity游戏引擎里使用C#的经验之谈进行了提炼,总结成为22条准则,供各位快速地掌握这本书的知识梗概,在Unity中写出更高质量的C#代码。 《Effective C# Second Edition》一书原本有50条原则,但这50条原则
2016-12-25 15:47:49
23053
4
原创 【游戏设计模式】之三 状态模式、有限状态机 & Unity版本实现
游戏开发过程中,各种游戏状态的切换无处不在。但很多时候,简单粗暴的if else加标志位的方式并不能很地道地解决问题,这时,就可以运用到状态模式以及状态机来高效地完成任务。状态模式与状态机,因为他们关联紧密,常常放在一起讨论和运用。而本文将对他们在游戏开发中的使用,进行一些探讨。 PS:这篇文章起源于《Game Programming Patterns》第二章第六节。这是一篇略长的文章,约5200
2016-10-16 20:04:17
61328
19
原创 【游戏设计模式】之二 论撤消重做、回放系统的实现:命令模式
这篇文章将与大家聊一聊游戏开发中命令模式的用法。命令模式的成名应用是实现诸如撤消,重做,回放,时间倒流之类的功能。如果你想知道《Dota2》中的观战系统、《魔兽争霸3》中的录像系统、《守望先锋》的全场最佳回放系统可能的一些实现思路,这篇文章或许就能给你一些启示。 一、本文涉及知识点思维导图 还是国际惯例,先放出这篇文章所涉及内容知识点的一张思维导图,就开始正文。大家若是疲于阅读文章正文,直接看这
2016-09-25 18:24:53
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3
原创 【游戏设计模式】之一 序言:架构,性能与游戏
一、系列文章前言承接《代码整洁之道》的精读与演绎,《Game Programming Patterns》是我们下一个目标。 写这个系列的起因,是因为最近闲暇时一直在阅读一些之前一直想看的经典著作,并有将阅读过程中一些思考和总结记录下来。为了不枉费这些阅读、思考与总结的过程,决定将这些零散的内容整理成文,沉淀下来。过些年后再回首,也许会觉得当时的一些思考,弥足珍贵。 这个系列的文章,不仅仅是读书笔记
2016-09-11 18:55:18
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原创 【《代码整洁之道》精读与演绎】之五 整洁类的书写准则
这篇文章将与大家一起聊一聊,书写整洁类的一些法则。三、整洁类的书写准则 1 合理地分布类中的代码一般情况下,我们遵循变量列表在前,函数在后的原则。类应该从一组变量列表开始。若有公有静态常量,应该最先出现,然后是私有静态变量,以及私有变量。尽可能少的出现公有变量。公共函数应该出现在变量列表之后。我们喜欢把由某个公共函数调用的私有工具函数紧跟在公共函数后面。这样是符合自定向下的原则,让程序读起来像一篇报纸文章。 简单总结一下,类中代码的分布顺序大致是:公有静态常量私有静态变量私有
2016-08-28 12:44:37
24252
8
原创 【《代码整洁之道》精读与演绎】之四 优秀代码的格式准则
这篇文章将与大家一起聊一聊,书写代码过程中的一些良好的格式规范。1 像报纸一样一目了然想想那些阅读量巨大的报纸文章。你从上到下阅读。在顶部,你希望有个头条,告诉你故事主题,好让你决定是否要读下去。第一段是整个故事的大纲,给出粗线条概述,但隐藏了故事细节。接着读下去,细节渐次增加,直至你了解所有的日期、名字、引语、说话及其他细节。 优秀的源文件也要像报纸文章一样。名称应当简单并且一目了然,名称本身应该足够告诉我们是否在正确的模块中。源文件最顶部应该给出高层次概念和算法。细节应该往下渐次展开,直至找到
2016-08-21 21:00:09
30293
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原创 【《代码整洁之道》精读与演绎】之三 整洁代码的函数书写准则
这篇文章,是关于整洁代码函数书写的一些准则。 一、引言以下引言的内容,有必要伴随这个系列的每一次更新,这次也不例外。 《代码整洁之道》这本书提出了一个观点:代码质量与其整洁度成正比,干净的代码,既在质量上可靠,也为后期维护、升级奠定了良好基础。书中介绍的规则均来自作者多年的实践经验,涵盖从命名到重构的多个编程方面,虽为一“家”之言,然诚有可资借鉴的价值。 但我们知道,很多时候,理想很丰满,现实很骨
2016-08-14 14:13:54
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14
原创 【《代码整洁之道》精读与演绎】之二 高质量代码的命名法则
本文与大家聊一聊编程中非常关键的一个点,如何更好的对代码命名。先放出这篇文章所涉及内容知识点的一张思维导图,就开始正文。大家若是疲于阅读文章正文,直接看这张图,也是可以Get到本文的主要知识点的大概。 三、高质量代码的命名法则 要点一:要名副其实 名副其实说起来貌似很简单,但真正做起来,似乎没那么容易。选个好名字要花一些时间,但其实选好名字之后省下来的时间,要比之前选名字时花掉的时间多得多。 我们一旦发现有更好的名称时,就应该换掉之前的旧名称,这样做读你代码的人(包括你自己),都
2016-08-07 19:00:43
29382
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